1-3 클래스(Class)를 활용한 소스코드 개선 - 이론
21:37
1-4 생성자(Constructor)오 프로퍼티(Property)
13:14
1-6 클래스(Class)를 활용한 소스코드 개선 - 적용
15:24
1-7 프로그래밍 규칙 - 낙타 등 표기법(Camel Case)
11:48
1-8 컬렉션(Collection)을 활용한 소스코드 개선 - 리스트(List)
17:33
1-9 C# 람다식(Lambda Expression)
14:24
1-10 컬렉션(Collection)을 활용한 소스코드 개선 - 리스트(List)로 랭킹 보드 만들어보기
8:31
1-11 컬렉션(Collection)을 활용한 소스코드 개선 - 딕셔너리(Dictionary)
15:27
1-12. 컬렉션(Collection)을 활용한 소스코드 개선 - 적용
7:24
1-13 싱글톤(Singleton) 기법 - 이론
19:26
1-14 싱글톤(Singleton) 기법 - 적용
14:17
1-16 오브젝트 풀링 기법 - 단순한 형태의 오브젝트 풀
16:24
1-17 오브젝트 풀링 기법 - 범용 목적의 오브젝트 풀
11:49
1-18 오브젝트 풀링 기법 - 적용 1
7:16
1-19 오브젝트 풀링 기법 - 적용 2
15:14
1-21 코루틴 - 코루틴의 동작 원리
19:34
2-1 네트워크에서 랭킹 매기기 - 서버 구축 이론 맛보기
9:21
2-2 네트워크에서 랭킹 매기기 - Google Firebase로 서버 구축하기
12:57
2-3 네트워크에서 랭킹 매기기 - 통신을 위한 JSON 데이터 형식
12:21
2-4 네트워크에서 랭킹 매기기 - Unity와 Firebase 연동 및 데이터베이스 관리
34:58
2-5 네트워크에서 랭킹 매기기 - Firebase를 활용한 회원가입 및 로그인
12:56
2-6 인 앱 결제와 부가기능 - 인 앱 결제 환경설정
13:20
2-7 인 앱 결제와 부가기능 - 플레이스토어에 앱 배포해보기
30:23
2-8 인 앱 결제와 부가기능 - 인 앱 결제 기능 구현하기
28:19
3-1 게임 화면 구성 및 환경설정 맛보기
19:31
3-2 박자 노트의 이동과 판정선 구성
16:12
3-3 키보드 이벤트에 따른 노트 판정
16:19
3-5 오브젝트 풀링을 활용한 박자 노트 관리
19:48
3-6 게임의 점수, 콤보, 판정 UI 구성하기
14:25
3-7 Particle System을 활용한 게임 이펙트 애니메이션
4:20
3-9 음악 실행 및 BPM Analyzer를 활용한 BPM 분석
11:46
3-10 다양한 무료 음악 찾기 및 박자별 비트 제작
27:37
3-13 Firebase를 활용한 회원가입 구현
27:39
3-14 Firebase를 활용한 로그인 및 로그아웃 구현
15:50
3-15 순위 판정을 위한 점수 데이터 삽입하기
16:23
3-17 사용자별 곡 구매 데이터 관리하기
27:11
3-18 인 앱 결제 환경설정 및 APK 파일 배포하기
28:07
3-19 인 앱 결제 구현 및 플레이스토어 업로드 테스트
40:24
3-20 모바일 게임 환경 설정 및 최종 배포하기
22:05