MORPG 게임의 전투 공식

[따라하면 취업되는 게임기획]MORPG 게임밸런스 기획 강좌의 맛보기 강의입니다.

강의 대본

안녕하세요 반갑습니다 챕터3 MORPG 게임의 전투 공식에 대해서 설명드리겠습니다 이번 콘텐츠는 전투 밸런스의 목표 이전 강의에서 정했던 기준에 대해서 다시 확인하고 최종 밸런스 목표를 설정하는 것 두 번째는 전투 공식에 대한 설명 전투 공식은 어떠한 형태인지 설명합니다 피해 흡수율, 피해 받는 비율, 유효 체력을 설명하겠습니다 전투 밸런스 목표, 전투 밸런스 관련 수치 및 기준 조정 1차 정리에 대해서 말씀드릴게요 지난 강의에서 전투 밸런스를 맞추기 위해서 많은 기준들을 세워 보았는데 해당 기준들을 복습하는 느낌으로 다시 한번 볼게요 기본 공격이 2초에 4번 발현되고 1타마다 25, 1초에는 50의 피해를 줄 수 있다고 했어요 그래서 몬스터의 체력은 100일 때 기본 공격 일반 몬스터는 플레이어에게 4번의 공격을 맞고 사망을 한다 탁탁탁탁 하면은 이제 죽는다고 했죠 그리고 이제 스킬은 20초에 1번 한 번 사용할 때마다 3명의 적에게 100의 데미지를 준다 총 스킬 데미지는 300이며 1초에 15의 데미지를 주는 것과 같죠 그래서 1번 기본 공격 데미지와 스킬 데미지를 알아봤어요 플레이어가 기본 공격으로 주는 초당 피해 50 플러스 스킬로 줄 수 있는 초당 피해 15 그래서 DPS 초당 데미지는 1초당 65의 피해를 줄 수 있죠 전투 시간은 3분 동안 총 11,700의 데미지를 줄 수 있습니다. 세 번째 기준 플레이어가 3분 동안 줄 수 있는 피해 11,700 스테이지의 모든 몬스터 보스 포함의 체력의 합은 11,700이겠죠 쉽게 생각해서 DPS 기본 공격 플러스 스킬 데미지가 1초에 65고 그거를 3분 동안 플레이 한다고 생각해봐요 그럼 1초 동안 65 데미지를 3분 동안 플레이 하니까 11,700이 되고 그러면 11,700 동안 모든 상대방 보스 몬스터와 잡몹의 총합이 버티는 총 체력이 그 정도가 되겠죠 그래서 일반 몬스터 한 명 체력은 100 정도 되고 만약에 보스가 11,700에서 반 정도 나눠 가진다 라고 하면 5,850이 되고 그리고 체력 단위 100단위에서 50을 보스에게 양도한다고 하면 나머지 일반 몬스터가 5,800의 체력을 가지게 되는 거고 이걸 100으로 나누면 58명 정도 되겠죠 그래서 보스의 체력과 일반 몬스터를 반반 나눠서 이런 식으로 세팅할 수가 있습니다 예시를 든 거예요 수치 1차 조정을 요약해 볼게요 플레이어는 기본 공격으로 1초 동안 50의 데미지를 줄 수 있고 스킬로는 1초 동안 15의 데미지를 줄 수 있어요 기본 공격은 2초에 4번, 스킬은 20초에 1번 그리고 플레이 시간은 3분이며 플레이어는 3분 동안 11,700의 데미지를 줄 수 있고 이 데미지 양은 스테이지 1개의 몬스터 체력 총합과 같죠 일반 몬스터 1명은 100의 체력을 갖고 총 58명 정도를 일반 몬스터로 책정했고 보스는 한 명 존재하고 보스의 체력 5,900 정도 일반 몬스터와 보스 체력의 합은 11,700 정도 반반 나눠줬다고 생각하시면 돼요 그리고 이제 아군 공격력과 적군 체력을 정하고 기준 플레이 시간과 타격 횟수를 조정해 보는 연습이 끝났어요 하지만 이제 전투 밸런스에서 이것만으로 충분하지 않고 큰 개념에서 전투 밸런스를 맞춰야 할 요소들이 더 존재하고 이제 정리를 해 볼게요 전투 밸런스에서 맞춰야 할 요소는 데미지 공식, 방어력과 방어율인데요 예를 들어서 이제 방어력과 방어율이 뭐냐면 예를 들어서 공격력과 체력만 존재하면 쉽게 공격을 하면 그만큼 체력이 까진다 이렇게 할 수도 있지만 보통 방어력이라는 수치를 만들어서 그것들을 좀 더 다채롭게 하기 위해서 방어력이라는 수치를 우리가 만들어요 그리고 공격력이 엄청 공격력이 엄청 세거나 그럴 때 어느 정도 방어를 해주는 이런 수치일 수도 있겠죠 그래서 데미지 공식, 방어력과 방어율, 적에게 줄 수 있는 데미지를 결정짓는 공식과 방어력, 방어율 등에 대한 개념을 앞으로 배울 거고요 지금 잠깐 설명드리면 방어력은 방어율로 환산이 될 수 있다 예를 들어서 10,000이라는 수치의 방어력이 있으면 72%의 데미지를 흡수해서 나머지 28%의 데미지만 받게 이런 식으로 방어력을 방어율로 환산하는 데미지 공식을 배울 거고 스테이지 100개의 적 기준 능력치를 배울 거예요 이건 뭐냐면 스테이지 1부터 100까지 우리가 일반 몬스터와 보스 몬스터의 공격력 체력 이런 거 세팅해 놓고 그거에 맞춰서 우리의 아군의 공격력 체력을 세팅하는 거죠 그래서 이제 아군이 어떤 장비를 차면 몇 스테이지를 얼마나 몇 분 안에 깰 수 있다 이런 거를 정하려는 거예요 그래서 스테이지 100개의 적 기준 능력치를 초당 공격력, 방어력, 체력 등을 정하고 마찬가지로 아군을 또 정하는 거죠 적군의 공격력 방어력 체력 수준 정한 다음에 아군도 똑같이 장비를 찼을 경우 맨몸일 경우 이런 경우 그래서 적군과 아군이 비등비등하게 동일하게 해서 맞추는 겁니다 세 가지 정도 말씀을 드릴 거고요 그래서 MORPG 게임에서 전투가 일어나는 일반 스테이지가 100개가 있다고 가정해요 우리는 이 100개 스테이지에 존재하는 몬스터의 기준 공격력, 체력, 방어력을 설정할 거고 조금 있다가 이제 설명드릴 건데 방어력은 체력으로 환산해야 합니다 그래서 모든 것은 공격 팩터와 방어 팩터로 환산하는데 방어력을 체력으로 환산하는 이유는 그렇게 해야 공격 체력 공격 체력 이렇게 하면은 때리는 거 막아주는 거 이렇게 하면은 밸런싱이 쉽잖아요 근데 이제 방어력 수치가 같이 들어가면은 이제 그 축이 2개에서 3개로 늘어나기 때문에 보통은 방어력은 체력으로 환산해서 밸런싱 하기 쉽게 이런 식으로 하거든요 그래서 1스테이지부터 100스테이지까지 균형 있게 수치를 맞추는 것을 연습을 해 볼 거예요 그래서 전투 공식에 대해서 설명할게요 지금은 가장 쉽고 대중적인 전투 공식에 대해서 설명할 예정이고 아까 말씀드렸다시피 방어력은 방어율로 환산이 될 수 있다 예를 들어서 아군 공격에 한 번 데미지가 아군 공격력 100이고 적 방어력 50이면 이렇게 때리면 100-50 단순 이렇게 하면 이렇게 되겠죠 공격력 마이너스 방어력은 0 뭐 이런 식으로 이렇게 근데 예를 들어서 뭐 그 방어력만큼의 공격력을 만약에 우리가 100%를 흡수한다고 가정했을 때 아무리 때려도 몬스터 체력이 줄어들지 않아서 유저는 허무함을 느끼겠죠 뭐 이렇게는 하지 않겠죠 그래서 방어력이 플러스 마이너스로 하지 않는다 플러스 마이너스 공식으로 하지 않는다 방어력은 예를 들어서 아까 방어력이 100이라고 하면 100을 그냥 흡수한다 이런 식으로는 하지 않는다는 거죠 왜냐면 0 데미지 들어가면 재미가 없잖아요 그래서 이런 식으로 공식을 써요 피해 흡수량 방어율은 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력 이건 뭐냐면 공식을 잘 보시면은 우리가 분자와 분모가 있잖아요 근데 분자와 분모를 해서 1이 안 되는 값을 만들어요 그러니까 3분의 2는 66% 4분의 3은 75% 이런 식이잖아요 그러면은 분모가 분자보다 더 컸을 때 피해 흡수량은 피해를 몇 퍼센트 흡수하냐? 우리가 이제 1000을 넣을 수도 있고 2000을 넣을 수도 있고 5000을 넣을 수도 있는데 이거에 따라서 공식의 그래프가 좀 변해요 그래서 이번 강의에서는 방어상수 1000을 사용하고 방어상수 저거를 바꿈에 따라서 어떻게 바뀌는지 피해 흡수량 방어율은 예를 들어서 피해 흡수량이 0.75다 그러면 75%의 데미지를 흡수한다는 거고 피해 흡수량이 0.8이다 그러면 80% 데미지 내가 공격을 받았을 때 피해 흡수량이 0.8이면 100이라는 공격력을 받았을 때 20만큼의 데미지를 받고 80이라는 데미지를 안 받는다는 소리예요 그래서 피해 흡수량은 방어율이고 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력이고 방어상수는 상수이기 때문에 1000을 쓸 수도 있고 2000을 쓸 수도 있고 여러분이 원하는 값을 쓰면 되는데 일단은 이번 강의에서는 1000을 사용하겠습니다 그래서 방어상수가 달라지면 피해 흡수량, 피해를 얼마나 받는 비율은 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력인데 방어상수가 5000, 1000이 됨에 따라서 저렇게 바뀌어요 그래서 5000이 됐을 때는 저 그래프가 이렇게 방어력이 1000일 때 0.167 방어력이 10,000일 때 0.667 방어력이 30,000일 때 0.857 방어상수가 5000일 때 방어력이 1000이면 0.167 16.7% 데미지를 안 받는다는 얘기고요 방어력이 30,000일 때 0.857 85.7% 데미지를 안 받는다는 얘기예요 1번 방어율 저 맨 아래 회색 그래프 완만하게 처음에 올라가죠 근데 2번 방어율 1000이라고 했을 때는 급격하게 올라가요 방어력이 1500일 때 0.6이 되고 방어력이 30,000일 때 0.968, 96.8% 이렇게 급격하게 올라갑니다 그래서 완만하게 올라가려면 저 방어상수를 높은 값을 쓰고 5000이라는 값을 쓰고 급격하게 쓰려면 1000을 쓰는데 100 같은 건 좀 안 쓰는 게 좋아요 처음 조금만 해도 급격하게 올라가 버리기 때문에 그래서 최소 1000 이상 방어상수는 1000 이상을 쓰는 것을 추천드립니다 그래서 방어력과 방어율 공식은 계산을 통해서 다양한 공식으로 변환이 될 수 있어요 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력은 피해 흡수량이에요 그래서 피해 받는 비율 피해 흡수량이 반대 개념인데 피해 흡수량이 67%라면 피해 받는 비율은 33%겠죠 내가 67%의 그 데미지를 막는다 라고 했을 때 실제 데미지가 들어오는 것은 33% 그래서 피해 받는 비율은 1-피해 흡수량이고요 그래서 피해 받는 비율은 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력 플러스 방어상수라고 하면 1이 되잖아요. 그래서 빼기 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력 이렇게 또 할 수가 있어요. 피해 흡수량은 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력이잖아요. 분모가 방어력 플러스 방어상수라고 했으니까 저렇게 되면 피해받는 비율은 방어력 플러스 방어상수 분의 방어상수니까 저걸 계산해서 방어력이라는 걸 구하기 위해서 저렇게 하는 거예요 그래서 방어력은 피해받는 비율 분의 방어상수 빼기 방어상수라는 이런 파생된 공식을 이용해서 방어력이라는 걸 구할 수 있는 공식이 구해지는 거겠죠 그래서 유효체력이란 피해받는 비율이 0.1이면 즉 10%만 피해를 받는다고 했을 때 실제 체력보다 10배의 체력을 더 가지고 있는 것과 마찬가지인 개념이에요 그래서 방어력은 체력으로 환산이 될 수 있다고 말씀드렸잖아요 그래서 저 공식을 통해서 유효체력이라는 걸 구해서 진짜 방어력을 환산해서 한 진짜 체력을 공격력 100의 공격을 10번을 버틸 수 있기 때문에 방어력이 저렇게 높으면 체력이 1000이 있는 것과 같다고 생각해도 된다는 의미입니다 그래서 유효체력을 구하는 공식을 볼게요 유효체력은 피해받는 비율 분의 체력으로 구할 수 있습니다 앞서 저 공식을 치환해서 만드는 거거든요 그래서 피해받는 비율은 1- 방어력 플러스 방어상수 분의 방어력이 피해 흡수량인데 피해받는 비율은 1- 피해 흡수량이죠 그래서 피해받는 비율이 0.75면 방어력이 333이고 유효체력은 133이고 그건 체력이 100일 때 저런 식으로 체력이 100일 때 실제로 체력이 133처럼 이렇게 공식을 구할 수 있다는 거죠 이때는 방어상수를 1000으로 그래서 이렇게 해서 방어력이라는 걸 체력으로 고치면 나중에 아군과 적군의 공격력 체력을 비교했을 때 쉽게 밸런싱을 할 수가 있어요 공격력이랑 체력만 2개만 계산하면 되니까요 그래서 방어력은 체력이라는 수치로 환산이 될 수 있다는 것을 알아두시면 좋겠습니다 아주 중요한 내용이에요 방어력을 체력이라는 수치로 환산하기 위해서 이 길고 어려운 과정을 거친 거고 방어력을 체력으로 환산하는 이유는 편의성이죠 아군의 공격력에 맞게 적군의 체력을 조정하면 되고 적군의 공격력에 맞게 아군의 체력을 조정하면 돼서 강의를 봐주셔서 대단히 감사합니다 3강 마쳤고요 다음에 4강으로 뵙겠습니다

이 강좌의 강의

  • 액션 RPG 게임의 전투, 경제, 성장 밸런스
  • RPG 전투의 플레이 시간에 맞는 체력 분배하기
  • MORPG 게임의 전투 공식재생 중
  • 스테이지별 몬스터의 기준 능력치 설정하기
  • 아군 총 공격력 능력치 설정하기
  • 적군 총 방어력 및 체력 구하기
  • 적군의 총 피해량 구하기
  • 플레이어 캐릭터의 방어력 및 체력 구하기
  • PVP 콘텐츠에서의 매칭 밸런스 작업하기
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